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体积云复刻

体积云复刻

体积云复刻。 在unity中复刻了这个ShaderToy中的效果。添加了视角的移动以及平面的反射。 Clouds by iq
2022-07-14
渲染
#体积云 #Shader
Copy From Shader Toy

Copy From Shader Toy

在unity中复刻了这个ShaderToy中的效果。添加了视角的移动以及平面的反射。 Seascape” by Alexander Alekseev aka TDM - 2014 wasd qe移动 鼠标右键旋转
2022-07-05
渲染
#Shader #水面
WebGL Brotli 压缩及vercel部署

WebGL Brotli 压缩及vercel部署

Unity WebGL Brotli压缩测试 各个静态网页代理配置的方式不一,以vercel举例。 需要在根目录下添加vercel.json文件,给已经被Unity用Br压缩过的文件重载或添加httpHeader。 Gzip也是一样,br改成gzip即可。
2022-07-04
其他
#WebGL #Brotli #vercel
LoadShaderToy

LoadShaderToy

从ShaderToy复制一个简单的无贴图shader(或者使用最下面的),粘贴到下面,然后加载。
2022-07-04
渲染 > 前端
#ThreeJS #ShaderToy
UnityWebGL 测试

UnityWebGL 测试

没有使用压缩的版本,与使用了Brotli压缩对比。
2022-07-02
其他
#WebGL
Hello ThreeJS

Hello ThreeJS

恶补了一堆前端知识,用iframe内嵌一个ThreeJS的Demo。
2022-07-02
渲染
#ThreeJS
Hello ShaderToy

Hello ShaderToy

叹为观止。
2022-07-02
渲染
#Shader #ShaderToy
ECS 脚本

ECS 脚本

实体包中的脚本 本节包含有关在实体中编写脚本时的最佳实践的信息,以及您可以在脚本中使用的一些功能。 标题 描述 使用方面组织代码 使用方面将实体组件的子集组合到单个 csharp 结构中。 Blob 资产 有关 blob 资产的信息,这些资产是针对流式处理优化的二进制数据片段。 在运行时加载场景 关于实体如何加载场景的信息。
2022-11-17
其他
#Entities #ECS #DOTS
ECS 组件

ECS 组件

组件 组件代表实体组件系统 (ECS) 架构中的数据。实体将组件关联在一起,系统提供可以读取和写入组件数据的逻辑。本节介绍 ECS 组件并说明如何使用它们。 标题 描述 组件类型 了解不同的组件类型以及如何使用它们。 向实体添加组件 使用 csharp 脚本从实体添加组件。 从实体中移除组件 使用 csharp 脚本从实体中移除组件
2022-11-17
其他
#Entities #ECS #DOTS
ECS 概念

ECS 概念

概念 Entities package使用实体组件系统(ECS)架构来组织代码和数据。实体是唯一标识符,就像游戏对象的轻量级的非托管替代品。实体相当与一个ID,用来关联包含实体数据的各个组件。与游戏对象不同,实体不包含代码:它们是由您创建的系统来处理的数据单元。
2022-11-17
其他
#Entities #ECS #DOTS
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