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URP体积光

URP体积光

前述 又造一个轮子,为了庆祝URP终于出了TAA,撸一个简单体积光来庆祝一下。 就最最基础的用光线步进,采样阴影贴图。稍微抖动一下搭配TAA。 还是有一些URP的坑在里面的。简单记录一下,以备将来查验。
2023-07-31
渲染
#Shader #体积光
基于TMP、SDF、光线步进的体积字渲染

基于TMP、SDF、光线步进的体积字渲染

体积字 为了方便美术去修改场景中的有体积字,在TMP基础上,用光线步进加SDF去渲染体积字。
2023-07-26
渲染
#SDF #光线步进 #体积字
RThandle

RThandle

前言 SRP的接口一直在更改,是时候仔细看看RTHandle系统了。
2023-07-20
其他
#RThandle

AnalyzeHDRPLit

Lit 在改动Lit之前有必要详细的逐行分析一下Lit的Shader 虽然类似的文章已经有了,但还是选择自己手敲一遍以加深印象。 版本是14.0.8 Common.hlsl 路径 core/ShaderLibrary/Common.hlsl untiy为SRP单独抽象出了一个库,com.unity.render-pipelines.core,包含了很多基础的渲染代码,同时被URP和HD
2023-07-03
URP-Lit-BRDF简析

URP-Lit-BRDF简析

前述 之前理清了lit包含的各个文件之间的联系,现在再回过头仔细看看到底它用的BRDF是什么。
2023-06-27
渲染
#URP
着色器变体

着色器变体

着色器变体 汇总一下shader变体相关的内容
2023-06-15
其他
#Shader
URP下定制PBRShader

URP下定制PBRShader

复刻URPLit
2023-06-15
渲染
#URP
接口在编辑器中的拓展

接口在编辑器中的拓展

前言 经常会希望在Unity编辑器中有这样一种功能的实现,可以直接引用(序列化)一个实现了指定接口的组件。 面向接口可以大大降低代码的耦合,实现依赖反转,同时更加灵活,后续的修改与扩展都更加方便。 但官方就是不做,可以从这个帖子中看到官方的态度。 所以下面就列举一下自己实现这个功能的各种方法。 问题描述 假使有这样一个接口 public interface ICanGetBool &
2023-06-15
编码
#接口 #编辑器工具
悬链线与弹簧质点模拟绳索

悬链线与弹簧质点模拟绳索

绳索模拟 最近有这么一个需求,模拟绳子。 如果是那种铰链之类的,可以直接用unity物理。如果是软体并且要求物理碰撞,那就得考虑Obi之类的用质点弹簧模型的解算器去解算了。 考虑到webGL也要用,Obi需求的求解器依赖于Burst,所以webgl没法使用。而且Obi不可控因素太多,为了一个简单的,无需物理的绳索动画,也没有必要使用太复杂的Obi。 还一种方式就是让美术在Blender,m
2023-06-15
编码
#模拟 #悬链线 #弹簧质点 #绳索
URP下厚度图的实现

URP下厚度图的实现

屏幕空间厚度 总有一些时候需要获取特定模型的屏幕空间厚度,如次表面散射,透明渲染,或者最近项目中要求实现的X光效果。 Unity在2023.1的HDRP中提供了这一功能,经询问,URP暂无此计划。 翻阅HDRP的实现源码后才发现这个效果并没有那么复杂,性能损耗也没有想象中那么大,实现的方式很巧妙,遂决定在URP中复刻一下。 URP中的效果 HDRP中的实现 最关键的代码是一
2023-05-10
渲染
#URP #厚度图
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