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MR环境下在URP中实现HDR Bloom

MR环境下在URP中实现HDR Bloom

概述 在MR环境下,HDR Bloom是一个很重要的效果,很多美术效果尤其是光效都需要HDR Bloom来提升画面的质感。 但是在URP中,启用HDR默认是用的B10G11R11_UFloatPack32的格式,这个格式会牺牲透明通道,导致MR失效。 所以翻看Pico或者Meta的文档,他们都不允许开启HDR。 然后是Bloom。URP的bloom是按照RGBM编码在rgba四个通道中
2025-03-18
基于TMP与VEG的实时文字粒子消融效果

基于TMP与VEG的实时文字粒子消融效果

概述 产品现有一需求,要运行时更改文字且添加消融与粒子消散。 虽然不算很复杂,还是记录一下。 想了下从TMP文字的SDF图来着手应该是比较不错的方案。 TMP消融Shader 这里先看下TMP的原始shader,就是采样SDF图,再根据是否要轮廓、阴影等效果加上对应的代码。 那就很简单了,采样个噪声图,根据时间clip一下,再取个宽度,step后给个颜色就完事了。 这就简单贴一下
2025-03-18
Shader中深度相关坐标的转换

Shader中深度相关坐标的转换

简要记录一下shader中几种Depth的定义与转换规则,同时再记录下容易混淆的裁切空间,NDC,屏幕空间。 视角空间 那就一个一个看,先看UNITY_MATRIX_V,从世界坐标到视角坐标。 这个矩阵和之前类似,视角坐标系是右手,所以Z轴要翻转(UNITY_MATRIX_V这个矩阵就已经包含翻转了)。也就是Z轴朝向屏幕外。 这里的posVS.z 表示的是物体距离摄像机在摄像机forwa
2023-08-14
GTAO

GTAO

既然HBAO实现了,那就再进一步,看看GTAO到底有多GT。 主要参考了原始论文与作者发布的PPT,以及Github上一开源的GameTechDev/XeGTAO,外加HDRP自带的GTAO的实现。 先大致翻译一下原始论文吧 摘要 环境光遮蔽是游戏和其他实时应用中用来近似全局光照效果的一种普遍方法。然而,对于任意场景的环境光遮蔽积分并不存在解析解,使用一般的数值积分算法太慢,因此实际中
2023-08-09
HBAO

HBAO

今天来玩玩HBAO,目前URP仅有SSAO,HDRP则用的是GTAO。先在URP实现个HBAO,如果还有余力的话就再实现GTAO吧。 原理啥的就不详细写了,各种文章一大堆,就先简单说个大概。 HBAO in URP SSAO 先看URP自带的SSAO,别看Shader里定义了一堆pass,除了第一个SSAO_Occlusion,其他全是各种模糊。 详细看看第一个pass 大
2023-08-07
常见模糊后处理

常见模糊后处理

模糊 最近做的很多效果最终都需要模糊,如镜面反射要模糊模拟粗糙度反射,体积光要降采样然后模糊来降低性能消耗同时柔化效果 更不要说UI上需要模糊背景,透明物体要毛玻璃等等效果,还是很有必要好好整理一下相关的方案同时打包成库方便以后调用。
2023-08-04
GitPackage

GitPackage

为了便于复用,需要把一些常用的功能做成Package,要管理这些Package的话单独建一个UPM的库有点没有必要,直接用Git来管理就好。 这里记录下使用Git发布、更新包的流程。 目录结构 与一般的Package没有什么不同,可以参照Unity官方的一些包来配置。 其实这里对于文件夹命名等没有什么明确的要求,一般来说分成以下几个部分。 Documentation~ 文档的目录,一般
2023-07-31
编码
#Git #Package
相机镜面反射

相机镜面反射

除了常见的反射探针,SSR,之前变换相机矩阵,还有一种最简单的方式就是直接添加一个镜面相机。
2023-07-31
渲染
#反射
URP体积光

URP体积光

前述 又造一个轮子,为了庆祝URP终于出了TAA,撸一个简单体积光来庆祝一下。 就最最基础的用光线步进,采样阴影贴图。稍微抖动一下搭配TAA。 还是有一些URP的坑在里面的。简单记录一下,以备将来查验。
2023-07-31
渲染
#Shader #体积光
基于TMP、SDF、光线步进的体积字渲染

基于TMP、SDF、光线步进的体积字渲染

体积字 为了方便美术去修改场景中的有体积字,在TMP基础上,用光线步进加SDF去渲染体积字。
2023-07-26
渲染
#SDF #光线步进 #体积字
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