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HBAO

HBAO

今天来玩玩HBAO,目前URP仅有SSAO,HDRP则用的是GTAO。先在URP实现个HBAO,如果还有余力的话就再实现GTAO吧。 原理啥的就不详细写了,各种文章一大堆,就先简单说个大概。 HBAO in URP SSAO 先看URP自带的SSAO,别看Shader里定义了一堆pass,除了第一个SSAO_Occlusion,其他全是各种模糊。 详细看看第一个pass 大
2023-08-07
常见模糊后处理

常见模糊后处理

模糊 最近做的很多效果最终都需要模糊,如镜面反射要模糊模拟粗糙度反射,体积光要降采样然后模糊来降低性能消耗同时柔化效果 更不要说UI上需要模糊背景,透明物体要毛玻璃等等效果,还是很有必要好好整理一下相关的方案同时打包成库方便以后调用。
2023-08-04
GitPackage

GitPackage

为了便于复用,需要把一些常用的功能做成Package,要管理这些Package的话单独建一个UPM的库有点没有必要,直接用Git来管理就好。 这里记录下使用Git发布、更新包的流程。 目录结构 与一般的Package没有什么不同,可以参照Unity官方的一些包来配置。 其实这里对于文件夹命名等没有什么明确的要求,一般来说分成以下几个部分。 Documentation~ 文档的目录,一般
2023-07-31
编码
#Git #Package
相机镜面反射

相机镜面反射

除了常见的反射探针,SSR,之前变换相机矩阵,还有一种最简单的方式就是直接添加一个镜面相机。
2023-07-31
渲染
#反射
URP体积光

URP体积光

前述 又造一个轮子,为了庆祝URP终于出了TAA,撸一个简单体积光来庆祝一下。 就最最基础的用光线步进,采样阴影贴图。稍微抖动一下搭配TAA。 还是有一些URP的坑在里面的。简单记录一下,以备将来查验。
2023-07-31
渲染
#Shader #体积光
基于TMP、SDF、光线步进的体积字渲染

基于TMP、SDF、光线步进的体积字渲染

体积字 为了方便美术去修改场景中的有体积字,在TMP基础上,用光线步进加SDF去渲染体积字。
2023-07-26
渲染
#SDF #光线步进 #体积字
RThandle

RThandle

前言 SRP的接口一直在更改,是时候仔细看看RTHandle系统了。
2023-07-20
其他
#RThandle

AnalyzeHDRPLit

Lit 在改动Lit之前有必要详细的逐行分析一下Lit的Shader 虽然类似的文章已经有了,但还是选择自己手敲一遍以加深印象。 版本是14.0.8 Common.hlsl 路径 core/ShaderLibrary/Common.hlsl untiy为SRP单独抽象出了一个库,com.unity.render-pipelines.core,包含了很多基础的渲染代码,同时被URP和HD
2023-07-03
URP-Lit-BRDF简析

URP-Lit-BRDF简析

前述 之前理清了lit包含的各个文件之间的联系,现在再回过头仔细看看到底它用的BRDF是什么。
2023-06-27
渲染
#URP
着色器变体

着色器变体

着色器变体 汇总一下shader变体相关的内容
2023-06-15
其他
#Shader
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