Apple Hello 字体动效(Blender几何节点实现)

前述

前面实现的Apple Hello效果是静态网格,配合shader来实现的。
很难实现原版AVP中的光照和阴影效果。
所以再尝试一下用Blender几何节点的方式来动态修改网格并添加光照和阴影。
# 实现思路
和Unity一样,为了在折线处平滑,锐角折线分成两个spline。
spline

首先是重采样曲线,用高密度,长度小于设定参数的部分就删除掉。
然后给个半径,再用一个圆环曲线当作轮廓转换为网格。

重采样转换为网格

然后是两端的半圆封口。

用经纬球,删除一半面
经纬球

采样曲线两端的半径,作为经纬球的半径。
半径

同时也要采样两端的切向和法向,作为经纬球的旋转,最后实例化在两端即可。
实例化

然后合并、按距离合并顶点、平滑着色、给材质、实现实例。
实例化

为了实现起始点较粗、随时间变细的效果,根据长度给半径增加一个系数。
半径系数

完工。
效果

K个动画,渲染下看看效果。
动画

导出

有两种方式可以使用,一种就在Blender中直接渲染成序列帧。
给到Unity当作Sprite使用。

另一种是导出为abc文件(不支持移动端)。相当于每帧导出一个网格。然后在Unity中渲染。

前者画面效果比较好,但没有立体感。后者就很吃Unity本身的渲染能力了。

导出

Apple Hello 字体动效(Blender几何节点实现)
https://www.kuanmi.top/2025/05/27/BlenderAppleHello/
作者
KuanMi
发布于
2025年5月27日
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