Apple Hello 字体动效(Blender几何节点实现)
前述
前面实现的Apple Hello效果是静态网格,配合shader来实现的。
很难实现原版AVP中的光照和阴影效果。
所以再尝试一下用Blender几何节点的方式来动态修改网格并添加光照和阴影。
# 实现思路
和Unity一样,为了在折线处平滑,锐角折线分成两个spline。
首先是重采样曲线,用高密度,长度小于设定参数的部分就删除掉。
然后给个半径,再用一个圆环曲线当作轮廓转换为网格。

然后是两端的半圆封口。
用经纬球,删除一半面
采样曲线两端的半径,作为经纬球的半径。
同时也要采样两端的切向和法向,作为经纬球的旋转,最后实例化在两端即可。
然后合并、按距离合并顶点、平滑着色、给材质、实现实例。
为了实现起始点较粗、随时间变细的效果,根据长度给半径增加一个系数。
完工。
K个动画,渲染下看看效果。
导出
有两种方式可以使用,一种就在Blender中直接渲染成序列帧。
给到Unity当作Sprite使用。
另一种是导出为abc文件(不支持移动端)。相当于每帧导出一个网格。然后在Unity中渲染。
前者画面效果比较好,但没有立体感。后者就很吃Unity本身的渲染能力了。

Apple Hello 字体动效(Blender几何节点实现)
https://www.kuanmi.top/2025/05/27/BlenderAppleHello/